Die narrative Fähigkeit der Engine
Wie schafft es die Engine, dass der KI nicht nur der Einheitsbrei genommen wird, und die durchschnittlichen 400 Wörter erreicht werden?
Die Engine arbeitet mit "Texturen":
- Körperliche Belastung / Abnutzung
- Zwischenmenschliche Reibung
- Materielle Abnutzungsspuren
- Mikrorituale
- Negativraum (Fehlende Elemente)
- Kontinuitätsnarben
- Mikrobeobachtung der Umgebung
- Spannungsgeladener Kurzaustausch
- Entlastende Langgespräche
- Ausdrucksstarke Gestik
- Innerer Monolog (Diegetische Philosophie)
- Mikrokonflikte
- Anomalien (Scenario 1)
Aus diesen 13 Möglichkeiten, welche in der Prompt-Tabelle genauer beschrieben werden, werden 3 zufällig herausgesucht.
Zufällig nicht im Rahmen des LLMs, sondern echter Zufall aus dem Backend.
Dem LLM werden diese drei Möglichkeiten vorgeschlagen, nicht aufgezwungen, um das Pacing zu wahren.
Des Weiteren werden folgende Techniken benutzt:
- Die "Microscope"-Regel (Deep Focus).
- Extreme Zeitdilatation (Decompression).
- Verb-Driven Focus.
- Diegetische Übersetzung.
- Vocabulary Evolution.
- Kinetic Cadence.
"Prop License" vs. Hard Logic (Grenzen der Halluzination)
Die Engine bestimmt, was das LLM halluzinieren darf und was nicht.
Nur Gegenstände / nähere Umgebung passend zur narrativen Atmosphäre dürfen erfunden werden.
Z. B. Staub, Glasscherben, Kratzer. Aber keine plötzlichen neuen, unpassenden Gegenstände oder Gebietswechsel.
The Feature Horizon (Micro-Navigation)
Statt wie in einem normalen Text-Adventure statisch in einem Raum zu bleiben, bewegt man sich im Raum. Gegenstände verschwinden und erscheinen, die Umgebung ändert sich.
Die Engine hat eine Menge von Umgebungsinformationen zur Verfügung.
- Einzelne Untergebiete (Zones) des Sektors, welche gefährlich, normal oder Außenposten sein können.
- Verschiedene spezifische Umgebungsinformationen wie Entitäten, juckender Staub, knarzender Boden, Anomalien, Gerüche etc.
- Feste Umgebungsinformationen (Area Canon), auf die das LLM dauerhaft zugreifen kann.
Wie kann Narravoros nahezu undendliche Geschichten erzählen?
Durch den User und dem LLM als Co-Autoren.
Jede Geschichte ist durch die Eingabe des Users, der Antwort des LLM und der narrativen Umgebung einzigartig.
Eine gleiche Geschichte kann nahezu ausgeschlossen werden.
Jede Area hat mehrere Umgebungs, Entity, Bereichsbeschreibungen aus denen das LLM beliebig schöpfen kann.
Jede Area hat nach einer bestimmten Rundenazahl mehrere verfügbare Ausgänge.
Welche in der Datenbank eigene Seeds haben. So muss keine Area von Hand angelegt werden, sondern wird dynamisch beim ersten Besuch generiert.
Desweiteren werden dem LLM echte Zufallszahlen über das Backend zur freien Verfügung gestellt. Also keine geschätzten oder gewichteten Zahlen.
Das bringt selbst Gemini 3.1 Lite auf ein gutes Niveau.